ifun.de — Apple News seit 2001. 38 326 Artikel

Nur 16% behalten 75%+ vom Umsatz

Apples Umsatzbeteiligung: 85%-Regel spielt fast keine Rolle

Artikel auf Mastodon teilen.
15 Kommentare 15

Entwickler, die im App Store Geld verdienen, müssen 30 Prozent ihres Umsatzes an Apple durchreichen. Ein fester Satz, der sich seit dem Debüt des App Stores 2008 nicht geändert hat, in den zurückliegenden Monaten jedoch immer mehr unter Beschuss geraten ist.

Mitnahme 1500

Nur 16% behalten 75% oder mehr vom eigenen Umsatz

Im Rahmen der öffentlichen Debatte (und der laufenden Monopol-Untersuchungen) hat Apple daher keine Gelegenheit ausgelassen darauf hinzuweisen, dass Entwickler die Umsatzbeteiligung auch auf 15 Prozent reduzieren können.

Der verringerte Satz gilt allerdings ausschließlich für Einnahmen die von Abo-Applikationen erzielt wurden und von Nutzer stammen, die ihr Abo bereits länger als ein Jahr lang zahlen.

Anders formuliert: Von einer Applikation mit jährlichen Abo-Kosten in Höhe von 10 Euro, muss der Entwickler im ersten Abo-Jahr eines zahlenden Nutzers 3 Euro an Apple abgeben. Im zweiten Jahr verringert sich dieser Betrag dann auf 1,50 Euro.

Das auf dem Papier durchaus zu begrüßende Entgegenkommen Apples spielt im Alltag der meisten Entwickler allerdings keine Rolle. Dies merkt der auf die Implementierung von Abo-Modellen spezialisierte Online-Dienst Revenuecat an.

Abwanderungsquote als größtes Hindernis

Größtes Hindernis sei hier die Abwanderungsquote, mit der von Ausnahme-Anwendungen wie Netflix, Spotify und Co. abgesehen fast alle kleinen Entwickler zu kämpfen hätten. Diese würde bei Apps mit monatlichen Abos etwa 13 Prozent betragen, bei Apps mit Jahres-Abonnement etwa 50 Prozent.

Abwanderungsquote 1500

Die Abwanderungsquote verhindert die bessere Umsatzbeteiligung

Hinzu kommt Apples strikte Auslegung der Laufzeit-Regeln. Mehrere Abo-Zeiträume einzelner Anwender werden nicht zusammengezählt, sondern starten Apples Mindestzeitraum für die 85%-Umsatzbeteiligung jedesmal neu. Hinzu kommt: Sobald Anwender ihre Abos länger als 60 Tage pausieren, setzt Apple die Uhr zurück.

Unterm Strich würde dies dazu führen, dass nur eine verschwindend kleine Anzahl der Entwickler weniger als 30 Prozent des eigenen Umsatzes an Apple abführen würden.

Aktuell schaffen es gerade Mal 16% der seit über zwei Jahre im App Store angebotenen Abo-Apps 75 Prozent oder mehr des generierten Umsatzes mitzunehmen.

Fazit: Es ist großartig, die Bindungsraten Ihrer Abo-App zu verbessern, aber tun Sie dies nicht für den 85/15-Split. Theoretisch kann dieser Deal eine gute Möglichkeit sein, die Gewinne aus Ihrer Abo-App zu steigern. Wie unsere Daten zeigen, sind allerdings nur sehr wenige Apps alt genug oder haben eine ausreichend hohe Bindungsrate, als dass die großzügigere Aufteilung einen messbaren Einfluss auf deren Geschäft hätte.

Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Wer darüber einkauft unterstützt uns mit einem Teil des unveränderten Kaufpreises. Was ist das?
05. Nov 2020 um 09:05 Uhr von Nicolas Fehler gefunden?


    Zum Absenden des Formulars muss Google reCAPTCHA geladen werden.
    Google reCAPTCHA Datenschutzerklärung

    Google reCAPTCHA laden

    15 Kommentare bisher. Dieser Unterhaltung fehlt Deine Stimme.
  • Die Logik hinter dem Konzept habe ich ohnehin noch nicht verstanden. Es ist ja nicht gerade so, als hätte Apple im ersten Jahr besonders hohe „Abschlusskosten“ die erste einmal hereingeholt werden müssten, bevor dann im zweiten Jahr großzügiger Aufgeteilt werden kann. Das ganze ist einfach ein Marketing-Gag um die Gebühren schönzurechnen.

    Man kann ja durchaus der Meinung sein, dass Apple das gute Recht hat so viele Gebühren zu verlangen wie sie wollen. Die Meinung aber, dass die 30% quasi notwendig sind damit Apple seine Kosten decken kann ist total Quatsch.

    Die Kosten für seine Geräte deckt Apple ganz prima mit „günstigen“ Gerätepreisen. Klar gibt es auch noch Kosten für Server, Soft- und Hardware, Personal, etc. die direkt für den Betrieb des App Stores anfallen. Aber die Anbieter für ähnliche Dienste ganz genauso. PayPal nimmt für die Kaufabwicklung eine Gebühr von 1-2%. Selbst wenn Apple 10% verlangen würde, um auch noch den Download-Traffic zu berücksichtigen, wäre das immer noch sehr viel und mehr als ausreichend.

    Apple nimmt 30%, weil Apple 30% nehmen kann. Ob das gerechtfertigt ist, kann man diskutieren. Notwendig ist es nicht.

    • Grundsätzlich hast du vielleicht recht was die Logik angeht das die Gebühr nach einem Jahr Abo sinkt. Aber der Vergleich mit Paypal was die Gebühren angeht ist so nicht richtig. Warum vergleichts du das „App Kaufhaus“ von Apple nicht mit anderen „App Kaufhäusern“ wie die bei Playstation , XBOX oder anderen, die nehmen auch 30%. Klar kann man jetzt sagen das die das ja nur machen weil Apple das macht. Generell kann keiner von uns beurteilen, ob 30% ok sind oder nicht dafür müssten wir in der Finanzabteilung solcher Unternehmen arbeiten. Und selbst wenn der Appstore an sich durch 10% Gebühr abgedeckt wäre muss man trotzdem noch andere Bereiche mit Berücksichtigen. (API Entwicklung und Dokumentenerstellung, X-Code Weiterentwicklung)

      • Und ein Kostenfaktor wird meist nicht berücksichtigt: Apple hat in der Vergangenheit und wird sicherlich in der Zukunft immens viel Aufwand betreiben die iOS Community zu vergößern und attraktiv zu halten. Und das kostet Geld bzw ist ein Vorteil für die Entwickler. Wenn man sich alleine schon anschaut wie Zahlungsbereit iOS User im Vergleich zu Android sind…..
        Somit ist die gesamte Diskussion recht einseitig, wenn man von den „armen“ Entwicklern und „bösen“ Apple redet.
        Wie bei Höhle der Löwen die immer argumentieren: 40% von einem kleinen Kuchen sind weniger als 20% von einem großen Kuchen….

        Aber ob 30% richtig ist, oder weniger (mehr)… keine Ahnung. Ich gehe ja auch nicht zu Media Markt und beschwere mich, dass die deren Margenkalkulation ungerecht ist gegen dem Hersteller / Vertreiber.

      • Für PS4 sind es bei Retailgames Lizenzgebühren von ca. 10% des Netto UVP pro hergestellten (!) Spiel die der Publisher zu tragen hat. Unabhängig davon für wieviel es dann am Ende im Laden verkauft wird und ob es überhaupt verkauft wird.

        Bei MS weiß ich es nicht, denke aber mal es ist ähnlich.

      • @Steffen
        Der Vergleich mit PayPal ist wie schon gesagt nicht 100% korrekt. Es geht aber auch nur darum, ein Gefühl zu bekommen welche Gebühren notwendig sind um eine ähnlich komplizierte Infrastruktur zu finanzieren und trotzdem noch ordentlich Gewinn zu machen.

        Der Vergleich mit anderen App Stores macht keinen Sinn. Nur weil die ebenso hohe Gebühren nehmen wie Apple, heißt das nicht, dass diese Gebühren notwendig sind. Das heißt nur, dass diese Stores dieselbe Macht gegenüber den Entwicklern haben diese Gebühren zu fordern.

        @neoME
        Natürlich bietet Apple den Entwicklern eine tolle Plattform. Andersherum bieten die Entwickle Apple aber auch Millionen tolle Apps ohne die Plattform sofort weg vom Fenster wäre. Beide Seiten profitieren von einander.

        Ich sage ja auch nicht, dass Apple keine Gebühren zustehen. Ich sage nur, das Argument „Apple hat keine andere Wahl als 30% zu verlangen, anders werden die Kosten nicht gedeckt“ unsinn ist.

        @Colin
        Guter Punkt. Drucker sind ja z.B. auch nur günstig, weil die Hersteller dann an teurer Tinte verdienen. Die These, dass das hier NICHT der Fall ist und Apple iOS und den App Store gut mit den Geräteverkäufen finanzieren könnte, halte ich aber nicht für unwahrscheinlich :-)

    • Die Schmälerung der der Gebühren von 30% auf 15% nach 1 Jahr sind vermutlich den geschuldet, dass Apple (im Gegensatz zu Google) am App Store immer schon auf eine hohe Qualität geachtet hat.

      Bietet ein Programmierer nicht entsprechende Qualität seiner APP, so dass ich das Abo nicht laufen lasse, passt es einfach nicht zu Apples Qualitätsansprüche.

      Die Gebührenstrategie soll also vermutlich einfach dazu animieren, höhere Qualität zu liefern.

      Ist aber eben nur eine Vermutung meinerseits.

      So kann ich die Preisstruktur jeden Falls verstehen..

      • Ne ne ich glaube bei Apple arbeiten einfach Leute die rechnen können. Die wissen ganz genau dass die 15% Regelung so gut wie nie zum tragen kommt. Diese Regelung ist eine günstige Lösung für Apple um immer ein Argument zu haben dass sie doch auf die Entwickler Rücksicht nehmen. Wenn die 15% tatsächlich zum tragen kommen würden dann hätte Apple diese Lösung nie angeboten.

  • Ich bin ja wenigstens froh, dass sie immerhin eine „Abwanderungsquote“ erkennen, also merken, dass Abonnements für den Nutzer größtenteils unattraktiv sind.

    • Ja da hast du schon recht. Aber ich kann auch die Entwickler verstehen die jedes Jahr aufs neue ihre Apps anpassen müssen um für die neuste iOS Version gerüstet zu sein. Irgendwo muss das Geld ja herkommen und wenn es nicht Werbung ist dann Abo oder hohe Kaufpreise.

      • Ich finde Abos, garnicht so dramatisch wenn der ausgerufenen Preis fair ist. Ein Kalender für 45€/Jahr oder Foto-Filter für 20€/Jahr ist es auf jedenfall nicht, vorallem wenn die Apps beim Einmalkauf ein Bruchteil von der Jahresgebühr gekostet haben.

      • Ich sehe das ja mit den Abo-Preisen ja ein Stückweit genau so wie Ihr. 49,90 EUR für ein Kalender-App oder was auch immer ist echt nicht „fair?“. Aber das würde für mich heißen: dass der Entwickler eine App (bei einmalig bsp. 4,99 EUR) für die aktuelle iOS-Version entwickeln müsste. Kommt eine neue iOS-Version raus und es müssten Anpassungen vorgenommen werden, so soll er eine komplett neue App freigeben, die ab dieser Version funktioniert und kassiert das Geld erneut. Wenn der Kunde das nicht will, dann hat er halt Pech.
        Oder die App kostet „einmalig“ bsp. 49,90 EUR damit es ein bestimmtes Update-Zyklus (5 Jahre?) garantieren kann. Wobei wir aber einen deutlich geringeren Absatz der App hätten.
        Nagelt mich am Beispiel nicht fest… ist nur ein Gedanke.
        Die (weiter)Entwicklung, Wünsche berücksichtigen, an iOS-Anpassen, und und und kostet nun Mal Zeit die nicht (mehr) in Bananen oder Tabakstangen entlohnt werden kann – sofern man es nicht aus Nächstenliebe macht sondern als finanzielles Standbein hat.

      • Ich kann die Entwickler auch ein Stück weit verstehen. Es ist vielleicht nicht soo wichtig, aber mit jeder iOS Version hat sich das Verhalten/haben sich die Funktionen der Kurzbefehle App geändert. Ich muss also bei jedem iOS Release fast all‘ meine Kurzbefehle (teilweise) umschreiben. Mit dem Wechsel auf iOS 14 ist das nun auch der Fall. Das ist echt eine Menge Arbeit. Und da einige Tausend Menschen meine Kurzbefehle verwenden, fühle ich auch die entsprechende Verantwortung. Ich würde allerdings dafür bspw. auch kein Abo verlangen. Die alten Versionen der Kurzbefehle sind nach wie vor für alle mit älteren iOS Versionen verfügbar. Die iOS 14 Version würde ich dann maximal für einen kleinen Obolus anbieten, nicht aber alles auf Abo umstellen. Mir ist übrigens durchaus bewusst, dass das bei Kurzbefehlen nicht geht, aber es ist nur ein Beispiel. Ich habe halt keine App im Store, insofern ziehe ich dieses Beispiel heran, um deutlich zu machen, dass ich nachvollziehen kann, wie zeitraubend es ist, die Kurzbefehle/Apps für das jeweilige iOS anzupassen. Bei Apps habe ich nicht mehr grundsätzlich etwas gegen Abos, aber das Verhältnis von Preis und Leistung muss stimmen. Und das stimmt sehr, sehr oft nicht. Gegen wiederkehrende Einmalkäufe habe ich nichts (wiederkehrend und „Einmal“ passen ja ganz wunderbar zusammen… hahaha). Das mag der ein oder andere als verstecktes Abo sehen, aber immerhin „gehört“ mir die App. Entwickler sollten bei neuen Versionen, die auch neue Funktionen bieten, einen Einmalkauf anbieten, die Kompatibilitäts-Updates allerdings über den einstigen Kaufpreis verrechnen. Das muss sich natürlich irgendwie rechnen. Bei Abonnements ist es auch oft so, dass sich die Entwickler zurücklehnen und sich gar nicht mehr um Funktionserweiterungen kümmern, da ja immer fleißig bezahlt wird. Das lässt sich nicht pauschalieren, aber es findet statt. Fazit: Alles nicht so einfach. :)

  • Die von Apple angewandte Anpassung von 30% auf 15% im Folgejahr ist im B2B Bereich in vielen Bereichen gang und gäbe. Das gab es schon seit den 90ern bei Mobilfunkanbietern und Airtime für Händler und das gibt es heute noch bei Software (siehe auch oben bei Videospielen), Vertragsabschlüssen, Versicherungen oder im Automotive Bereich bei Telematik. Apple ist aktuell einfach ins Fadenkreuz geraten und da nutzen Anbieter wie Revenuecat die Gelegenheit um auf sich und Ihr Angebot aufmerksam zu machen.

  • Das die verringerte Abgabequote wegen der Abwanderung keine Rolle spielt liegt ja nicht an Apple sondern an der Entwickler selbst. Wenn Anwender abwandern heißt das ja das sie nach ein Jahr Erfahrung keinen Sinn in dieser App bzw. Abo sehen. Ein weiterer Beleg dafür das die meisten der Millionen Apps im Store entbehrlich sind.

  • Die Entwickler könnten ja auch im zweiten Jahr den Abo-Preis um 10% senken, um Kunden längerfristig zu binden und zumindest 2/3 des Preisvorteils auch weiterzugeben… habe ich bisher noch nicht gesehen.

  • Redet mit. Seid nett zueinander!

    Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

    ifun.de ist das dienstälteste europäische Onlineportal rund um Apples Lifestyle-Produkte.
    Wir informieren täglich über Aktuelles und Interessantes aus der Welt rund um iPad, iPod, Mac und sonstige Dinge, die uns gefallen.
    Insgesamt haben wir 38326 Artikel in den vergangenen 8273 Tagen veröffentlicht. Und es werden täglich mehr.
    ifun.de — Love it or leave it   ·   Copyright © 2024 aketo GmbH   ·   Impressum   ·   Cookie Einstellungen   ·   Datenschutz   ·   Safari-Push aketo GmbH Powered by SysEleven